Selamat Datang di Kedai Info saya. Blog Ini Membahas Seputar Teknologi Khususnya Ponsel, Games, Software dan Gadget, Pokoknya Semua Yang Berhubungan Erat Dengan Teknologi. Selalu Kunjungi Blog Saya Ya . . .
Kamis, 29 September 2011
Manisnya Kue Besar Industri Game
Tahun 2010 lalu kapitalisasi pasar (market cap) industri game dunia bernilai lebih dari $ 100 milyar dan nilai tersebut diprediksi terus meningkat setiap tahunnya.
Total nilai tersebut berasal dari Nintendo, computer/consol game, online game, mobile game, dan industri pendukung (distribusi dan outsourcing). Nintendo tercatat sebagai perusahaan paling berpengaruh dengan market cap sekitar $ 35 milyar, diikuti oleh computer/consol game senilai $ 33 milyar, Industri game online (MMOs, social, dan browser based game) $ 22 milyar, mobile game dan virtual market $ 13 milyar, dan industri pendukung sebesar hamper $ 1 milyar.
Angka-angka tersebut di atas belum termasuk industri game konvensional seperti permainan papan/kartu (board/card game) serta industri pendukungnya yang diperkirakan benilai lebih dari $10 milyar dan terus berkembang sangat pesat setiap tahunnya.
Angka-angka tersebut di atas memberikan sebuah gambaran tentang betapa besar dan potensialnya industri game, sebuah fakta yang tentunya juga telah diketahui oleh banyak pihak.
Kejutan di Kaki Gunung Bromo
Pada pertengahan tahun 2000 penulis berkesempatan menikmati matahari terbit di puncak gunung Bromo. Dalam perjalanan, kami beristirahat di sebuah perkampungan terpencil tepat di kaki gunung Bromo dan lewat tengah malam kami menemukan sebuah tempat penyewaan konsol game yang penuh sesak.
Sebuah kejutan yang tidak pernah kami bayangkan sebelumnya, sebuah bukti sederhana bahwa sejak sejak dekade lalu, industri game sudah mulai mendapat perhatian luar biasa dari masyarakat/pasar dalam negeri kita. Saat ini, tempat penyewaan game (consol/online) bisa kita temui hampir di setiap sudut kota. Sebuah gambaran nyata betapa pasar industri game di Indonesia sangat menjanjikan.
Melihat berbagai peluang tersebut, beberapa waktu lalu salah satu perusahaan mobile game besar dunia kemudian memutuskan untuk membuka kantor perwakilannya sekaligus sebuah studio besar di Yogyakarta dan merekrut sejumlah besar desainer Indonesia untuk bergabung.
Dalam 5 tahun terakhir beberapa publisher dan developer digital game lokal mulai bermunculan dan mulai bisa menunjukkan eksistensi mereka di industri game Indonesia.
Tahun 2009 lalu Hasbro secara resmi memperkenalkan Molopoly versi Indonesia, pada saat yang hamper bersamaan beberapa board/card game kreasi desainer Indonesia juga mulai banyak ditemui di berbagai ajang pameran/kompetisi. Berbagai komunitas penggemar board/card game modern juga mulai tumbuh dengan pesat di berbagai kota besar di Indonesia.
Melawan Pandangan Negatif
Segala hal tentu selalu bisa dilihat dari dua sisi yang berbeda. Perkembangan industri game yang sedemikian pesat juga diimbangi dengan kekhawatiran serta pandangan negatif masyarakat tentang efek dari bermain berbagai permainan tersebut, terutama permainan (game) digital.
Berbagai seminar tentang efek negatif yang mungkin timbul mulai marak dimana-mana. Disadari atau tidak, hal tersebut juga berdampak pada perkembangan industri game kita.
Pandangan umum tentang bermain (sebuah permainan) sebagai sebuah aktivitas “tidak penting” tanpa disadari membatasi antusiasme (calon) game desainer kita untuk menciptakan karya-karya berkualitas.
Padahal, sebuah permainan (game) apapun bentuknya (digital maupul konvensional) bisa berperan lebih dari sekedar media hiburan belaka. Ia bisa menjadi media penyebar informasi/promosi yang efektif, sebuah media edukasi yang sangat kreatif, juga sebagai alat riset yang inovatif.
Jika perspektif bahwa bermain adalah sebuah aktivitas yang tidak perlu terus tumbuh dan berkembang di masyarakat, tidak lama lagi, kue besar dari industri game beserta segala potensi yang ada di dalamnya akan menjadi terlalu mahal untuk bisa kita nikmati. Hal ini bisa kita hindari dan harus.
Apa yang Harus Dilakukan?
Langkah awal yang bisa kita lakukan adalah untuk mulai menyadari, saling berbagi, dan bersama- sama coba untuk menghadirkan kembali segala potensi postitif bermain dalam keseharian kita.
Hal ini bukan berarti kita menutup diri dari efek negatif yang mungkin terjadi, tetapi untuk lebih bijaksana dalam menilai apa yang susungguhnya menjadi faktor utama timbulnya berbagai efek negatif tersebut.
Langkah berikutnya adalah menemukan talenta-talenta luar biasa yang akan menjadi pilar utama industri game Indonesia. Beberapa tahun terakhir ini, berbagai institusi pendidikan mulai menyadari potensi besar dari industri game. Mereka kemudian menghadirkan program studi yang secara langsung maupun tidak langsung ikut mendukung perkembangan indsutri game.
Ini adalah sebuah langkah yang tepat, sekaligus harus kita optimalkan. Program-program studi tersebut harus menjadi filter pertama untuk bisa menghadirkan talenta-talenta luar biasa di industri ini.
Ketika berbagai talenta tersebut bisa kita hadirkan, semua tidak akan berarti tanpa di dukung sebuah ekosistem bisnis yang sehat. Sebuah ekosistem di mana setiap talenta yang ada kemudian memiliki kesempatan untuk mendapat arahan, binaan, dan dukungan yang cukup untuk bisa menghasilkan karya yang berkualitas.
Ada banyak pihak yang telah mulai menyadari dan menjalankan berbagai hal tersebut di atas. Tapi masih diperlukan banyak dukungan untuk benar-benar bisa mengoptimal berbagai potensi besar yang ada di industri ini.
Penulis yakin bahwa semua dukungan tersebut akan segera hadir dan ketika hal tersebut benar-benar tercipta, manisnya kue besar industri game bisa segera kita nikmati bersama.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)

Tidak ada komentar:
Posting Komentar